The Curator - Куратор
Куратор - в определённом смысле знаковый босс Каразана - это первый босс, с которого падают т4-токены, за которые можно получать класс эпики. Тактически босс совсем не сложен, но на нём решает ДПС. Треш перед боссом и сам босс атакуют в основном аркан-магией, так что если есть возможность без ущерба статам одеться в аркан-резист - почему не одеться.
Идти к боссу лучше через задний вход. Чистим ВЕСЬ треш вокруг входа, в противном случае кто-нибудь обязательно сагрит. Мобы-тени у входа имеют очень большое время респавна (4+ часов), можно тут не торопиться.
Поднимаемся наверх по лестницам. Вперёд МТ не лезет никто, мобы имеют большой агро-радиус. Доходим до прохода с двумя Вотчманами (Arcane Watchman). Отсюда уже начинается зона быстрого респавна - порядка часа.
Вотчманы ничего особого не представляют собой, их можно даже танчить одним танком обоих. Но они периодически вешают на произвольного рейдера дебафф-бомбу, которая наносит окружающим постоянно возрастающий аркан-дамаг. Кто схватил бомбу - бегом от рейда подальше. МТ и ОТ никуда не бегают; просто стараются стоять как можно дальше друг от друга. Убегать от бомбы можно и за мобов, там свободный зал, никто не сагриться.
Далее начинаются паки Мана-Вортексов; один толстый моб и несколько мелких. Толстый моб имеет на себе манашилд (mana shield) - весь демаг по нему поглощается его маной, пока она не закончится. Хитов у него всего порядка 1к - так что по окончанию маны он тут же помирает. Также толстый моб умеет аоешить аркан-воллеем, и, что ещё более неприятно, умеет телепортиться, при этом сбрасывая агро. Если его тут же не взять - минус хилер. Мелкие мобы манадрейнят (mana drain); эффект манадрейна можно диспелить. Убиваем толстого, потом мелких.
Паки манавортексов находятся в зале Куратора. У босса очень большой радиус агро; практически безопасная зона только в дверях зала и у самой стены в комнате босса. Первые 4 пака пуляем в зал между комнатой куратора и проходом имени Вотчманов, затем проходим в комнату босса, стоим у стенки, и выпуливаем остальные паки.
Физические повреждения у Куратора на уровне Мороеса. Периодически босс атакует вторую агро-цель Hateful-болтом, порядка 4к аркан-демаги. Поэтому стоит выделить человека, который будет хватать болты. Каждые 10 секунд призывает адда, шарик-колобок, который имеет порядка 20к хитов и бьёт аркан-чайн-лайтингом (chain lightning) по трём целям в небольшом радиусе; примерно 400-500 аркан-демага по каждой из целей. На спавн этих самых аддов у босса расходуется мана. После её окончания (порядка 2 минут) босс впадает в состояние эвокейшен (evocation) на 20 секунд, восстанавливая ману до максимума. В этом состоянии он не атачит МТ, не стреляет болтами, не спавнит аддов, и входящий дамаг по боссу увеличивается на 150% (возможно, что это не точная цифра, в итоге получается то ли 250%, то ли 300% дамаги). После восстановления маны босс продолжает бой в обычном режиме. На 15% впадает в состояние Enrage - перестаёт спавнить аддов, но увеличивает демаг от физических атак и болтов.
Бой с боссом:
По нашей тактике все кастеры стоят вдоль стены (что бы чайники не летали по всем) и все время демажат босса. МТ отводит босса где-то на 30 ярдов (3-ий ромбик на полу) и там его все время танчить.
Перед боссом на всех, кроме МТ, накладывается дампен маджик (dampen magic), с целью уменьшить демаг от АОЕ аддов; в принципе на болтоглотателя тоже можно его не накладывать.
ДПС милишников (и части кастеров, если не справляетесь) направлен в первую очередь на аддов, только потом на босса, то есть они без остановки бегают с аддами от босса к кастерам. Нельзя допускать ситуации, когда летает несколько аддов - они должны сбиваться моментально.
Болтоглотатель должен держать 2-е место в агро-листе босса и может также помогать ДПСить аддов. На эвокейшене надо моментально добить адда и фулл-дпс по боссу - всем, включая хилеров. Разряжаем все тринкеты именно в этот момент. Присты могут и должны выпустить шадоу-фиендов (shadowfiend) - мало того, что они нанесут порядочный демаг, так ещё и ману восстановят до 100% практически. Локи могут наложить COD (curse of doom) за минуту до эвокейшена - ударит на 10+к без крита.
Бой будет долгим, минут на 6 можно рассчитывать. Поэтому хилу надо предпринимать определённые меры по манарегену, и всё такое. В принципе нормальным считается убиение куратора на втором эвокейшене, но начинающему рейду хотя бы на третьем справиться.
Шаманы должны обновлять на себе вотершилд (water shield) по мере истощения - дпс по рейду идёт постоянно, и мана соответственно регенится тоже постоянно.
Не провороньте Enrage - на 15% спамхил танка обязателен.
Shade of Aran - Аран
Shade of Aran - предпоследний обязательный босс. После смерти Куратора появляется возможность попробовать на вкус и цвет трёх боссов: Шахматы (Chess event), Козла (Terestian Illhoof) и Арана. Только Аран является обязательным, а первые два - ради эпиков.
Почти весь треш до Козла и Арана связан с Араном, то есть пробовать пройти Козла и Шахматы при живом Аране надо быстро. За Араном идёт треш Принца (Prince Malchezaar) и Незерспайта (Netehrsprite), так что к шахматам придётся прорубаться даже при убитом Аране.
Чтобы попасть к Арану придется пройти через библиотеку, сразу за Куратором. Потом подняться на пару ярусов вверх и пройти один пак треша Козла (импы и варлоки).
Внимание - после пулла босса дверь в его комнату закрывается, то есть зайти внутрь уже не получится.
Босс является кастером, практически 100% демаги идёт магическим уроном - огнём, холодом, арканой. Вручную он бьёт редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования.
Основными атаками босса являются Fire Bolt, Frost Bolt, Arcane Missile - повреждения порядка 4-7к в случайную цель. При этом Fire и Frost Bolt - обычные касты, мана тратится при касте; АМ – чаннелинг (channeling), мана тратится в момент прочтения. Каст FB, FrB и AM может быть сбит рогами, варами или шаманами. Сайленс остальных классов на босса не действует.
Silence - босс в небольшом радиусе вокруг себя постоянно читает сайленс, сбивая касты, поэтому кастерам там не находиться.
Flame Wrath - огненная "бомба" на игроков, под которой нельзя шевелиться. При выходе из огненной зоны "бомбы" игрока подкидывает с нанесением лёгких телесных повреждений, а его соседям наносится 4к+ фаер-демаги.
Blizzard - ледяное АОЕ, идущее по кругу вокруг босса по часовой стрелке, с нанесением порядка 1500 демаги в секунду, с вероятностью Ice Tomb - паралича игрока на несколько секунд. Близзард проходит более одного круга, около 380 градусов.
Arcane Explosion - комбинация из трёх эффектов; телепорт всех игроков в центр к боссу, навешивание на рейд эффекта Slow, и через 10 секунд - АОЕ по центру комнаты на 10к аркан-демаги. Slow диспелится пристами и палами. Радиус АОЕ - до колонн.
На 40% босса призываются 4 элементаля, которые наносят небольшие, но неприятные повреждения фростом и фаером. Могут быть забанишены (banish) локом, зафирены локами, также варами и пристами.
Когда у босса остаётся около 10% маны, он читает Mass Polimorph, превращая всех игроков в овец, и садится отпиваться. После восстановления маны он тут же читает FlameBlast - огненное АОЕ на 4-7к по всей комнате.
Бой с боссом:
Собственно бой с боссом состоит в понимании его способностей.
Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая демагу по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПС и нормальном сбивании кастов, полиморфа можно избежать вовсе.
Танкования тут нет. Танкам одеваться на фулл-дпс и помогать сбивать касты.
Рогам (и дпс-шамам) - сбивать фаер и фрост-болты. Аркан-мисайлы не сбивать, ибо при затыкании всех трёх школ магии босс начинает бегать по рейду; это не вайп, но неприятно.
Хилу - хилить цель босса, в основном - при аркан-мисайлах. АМ наносят порядка 6к демаги, и в сочетании с другими эффектами (типа близзарда) могут привести к гибели больших человеческих жертв.
При начале каста близзарда (I'll freeze you all!) - в панике смотрим, где начинается метелица; там на полу появляется синяя муть. В это место полетит близзард, и пойдёт по кругу, поэтому надо занять позицию рядом с мутью, против часовой стрелки. И потом немного сместиться по часовой, по мере удаления близзарда. Если попали под близзард - уходим против часовой, немного заходя в центр зала. Внимание - при касте близзарда сбивателям кастов (рогам и варам) надо оставаться в центре и продолжать сбивать касты, в центре у босса близзард не проходит.
При телепорте в центр тут же разворачиваемся и бежим к самой стенке; присты и палы диспелят слоу на ходу. В принципе АЕ - самое простое по идее, демага по рейду нет (кроме сочетания АЕ+Близзард, но и там попасть под аое надо постараться), время перевести дух. Даже без диспелла есть ещё порядка 2-3 секунд до прохождения АОЕ. Внимание - уходить надо к самой стене, не останавливаться посередине комнаты. После прохождения АЕ тут же группа мили подлетает к боссу и продолжает сбивать касты.
При начале каста Flame Wrath всем стоять и не двигаться. В принципе оно кастуется секунд 5 - до завершения каста можно, например, отбежать от близзарда или из центра; но когда уже стоите в огне, двигаться нельзя, иначе возможен вайп.
Варлокам следует разобрать элементалей при появлении - одного банишь, другого фир. Если варлоков недостаточно, то элементалей можно танковать. По нашей страте мы их сносили, что бы не мешались.
При масс-полиморфе ждём окончания и тут же используем ХС (Healthstone) или хилпот (heal potion).
После убийства Арана можно обращаться к npc у главного входа (Doorman) с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Арана.
Terestian Illhoof - Козел
Козёл - необязательный босс, но находится в одном шаге от Арана, и не убить его при возможности - глупо. Однако при этом он является боссом, сопоставимым по сложности с Араном и тем более Принцем. В принципе до убийства Принца его можно и пропустить.
Козёл отвечает за один пак треша перед Араном - импы и орки-кастеры. В комнате с этим паком есть отодвигающийся шкаф, который и является дверью к боссу. Перед боссом будет ещё море импов - это просто треш, его надо счистить и забыть.
Босс наносит средний демаг по танку.
Босс имеет адда - импа (Толстый имп). Адд имеет средний мили-ДПС, и периодически навешивает на игроков дебафф "+500 входящей фаер-демаги". Хитов немного (около 50к); после смерти навешивает на босса дебафф "+25% входящей демаги". Появляется заново через 30-40 секунд. Босс периодически приносит произвольного игрока (кроме цели агро) в жертву. Игрока телепортирует в зелёный круг, на него навешивается дебафф Demonic Chains, и игрок не может ничего делать. Этот дебафф демажит игрока порядка на 1-2к в секунду шадоу-демаги, и тем самым лечит босса. Палы могут снять с себя дебафф яйцом; роговский КоШ (cloak of shadow) не работает. Этот дебафф висит на игроке в виде враждебной субстанции, которую можно и нужно убить.
Во время боя с боссом появляются мелкие импы, кидающиеся фаерболлами достаточно слабой силы. Хитов порядка 2-5к у каждого. Количество импов не ограничено.
Бой с боссом:
МТ держит босса в точке, где он стоит перед пуллом, т.е. в нескольких шагах от зеленого круга; не у стены, а именно рядом с кругом. Собственно от МТ тут ничего не требуется - спам сандер (sunder armor).
По нашей стратегии убийца импов - варлок. Он кидает сид оф коррапшен (Seed of Corruption) на босса, и сгребает импов на себя. Кастеры должны стоять недалеко от босса, чтобы сид оф коррапшен задевал всех импов. На этого варлока надо повесить маговский Дампен меджик (понижение магического демага). Если на варлока вешается дебафф Толстого импа - в панике сигналим о зачистке импов.
ОТ забирает толстого импа, и танкует его где-то рядом с боссом. В дальнейшем следит за его появлением, и забирает сразу после возрождения. При отсутствия такового - помогаем дпс. В принципе в данном случае от ОТ не требуется почти никакого танкования, так что можно в дд-эквипе быть.
Крайне важно всем дпсерам (включая ОТ и убийцы импов) в диком ужасе убивать цепи на жертве, как только появились. Цепи появляются всегда в зелёном круге; при сообщении о сакрифайсе (Sacrifice) - мили делает разворот кругом, и все спамят макрос /target Demonic. Цепь должна умереть в идеале за пару секунд; если дать цепи простоять секунд 10, считайте минуту боя потеряли, босс отлечился.
Хилерам - хилить танка, ОТ, варлока, ещё и жертву в цепях. Жертву всегда видно по зелёному дебаффу. Самое сложное - это когда сакрифайсят хилера; в этом случае цепи надо бить в три раза быстрее.
Мелких импов не трогает никто, кроме убийцы импов, и назначенного мага, который АОЕшит их при накоплении сверх разумных пределов, и при дебаффе на танке импов.
Роги вешают на босса яд "-хил", чтобы он не отхиливался цепями.
Chess event - Шахматы
Шахматы - самый простой ивент во всем рейд-контенте ВоВ. Практически рейд, дошедший до него, гарантированно получит два эпика, не самого плохого качества.
Суть ивента - надо выиграть шахматную партию, убить вражьего короля. Игроки управляют шахматными фигурами, им противодействует Эхо Медива, также управляя фигурками.
При всей своей простоте этот ивент сильно тормозит прогресс в Каразане. Ибо для прохода к нему придётся зачищать весь треш Арана и почти весь треш Незерспайта.
Дойти до Шахмат в 101 раз сложнее, чем их пройти. Если уже убит Аран, идти не так далеко (от Библиотеки наверх). Треш за Араном представляет собой несколько паков Spell Shade и Sorcerous Shade - андеды-кастеры. Spell shade шаклятся, Sorcerous Shade не шаклятся. Sorcerous очень зло кидаются фрост- и фаер-АОЕ, так что имейте в виду. Быстро убиваем Sorcerous Shade, остальных шакл-трап-фир.
Далее идут Мумии (Ethereal Thief). Эти мобы обладают гадким свойством – дизармят (disarm) танка, и он теряет агро. Соответственно надо либо танковать медведем, либо одеть МТ в перчатки с иммун к дизарму, либо танковать двумя танками, как Ушеров перед оперой.
В самом конце будут ещё кастеры одиночные - полный крап, ничего особенного. Перед самими шахматами стоит npc, ремонтирующий игроков, и продающий два джевел-рецепта, и инчантерксий рецепт +2 демага на кольца. Нужна Honored-репутация.
В этих шахматах, как ни странно, самой сильной фигурой является Король. Он начинает партию, он является самым сильным демагером, он же является целью наступательных действий противника.
Пешки являются мясом, их главная задача - не мешаться (или наоборот - мешаться) остальным фигурам на поле. Ферзь является кастером, слоны - хилерами, кони - милишниками.
Игроки могут управлять любыми фигурами. По ходу пьесы можно менять фигуры; выходить из побитых и пересаживаться в более толстые. Важно - игроки-контролеры должны уметь управлять петом; во всяком случае видеть пет-панель. Ибо управление фигурами идёт именно там.
Сам ивент:
"Бойня" начинается с момента, когда первый игрок "поговорит" с любым из королей на поле. Можно играть за любую сторону - как за "альянс", так и за "орду"; но не одновременно.
Важно убрать пешки перед боевыми фигурами. Пешки могут ходить и по диагонали тоже, так что сделать это можно быстро. Собственно королю нет нужды врываться в порядки противника, но у нас почему-то всегда именно так и происходит. В принципе вражьего короля могут убить хоть пешки. Важно только снести вражьих хилеров.
Лут с "босса" находится в сундуке, который появляется после окончания партии. Важно - лут можно отдать игрокам, не принимавшим участия в бою вообще.
Netehrsprite - Незерспрайт
Незерспайт практически единодушно считается самым сложным боссом Каразана.
Попасть к боссу можно из зала с мобами Ethernal Thief, только надо идти не вниз к шахматам, а наверх. На данном боссе, как ни странно, практически не важна одежда рейда. Убить его можно неполным рейдом в зелёнке. Но крайне важно всем понимать тактику, и неукоснительно соблюдать её.
Необходимы два танка, четыре демагера (желательно варлоки или ШП). Остальные позиции можно добивать кем угодно. В принципе босс в два хилера проходим только при очень хорошем обвесе и скилле, так что надо больше. Эквип танков неважен.
Бой идёт в две фазы; фаза порталов (45 секунд) и фаза баниша, которые сменяют друг друга. У босса есть энрейдж (~12 минут), по достижении которого он сильно аоешит. Так что убивать его бесконечно не получится.
Свойство фазы порталов - появление порталов трёх цветов, которые обладают следующими свойствами:
Perseverence: Красный луч. Уменьшает получаемый урон на 1%. Увеличивает дефенс на 5. Увеличивает максимальное хп цели на переменную величину, которая вычисляется по формуле 31000-1000*n, где n - количество секунд, проведенных в луче. При попадании на дракона уменьшает получаемый им урон на 1%. При попадании на игрока гарантирует агро босса.
Dominance: Синий луч. Увеличивает магический урон наносимый цели на 5, получаемый на 8%, а также понижает хилинг дан на 1%. При попадании на босса увеличивает наносимый им урон на 1%.
Serenity: Зеленый луч. Увеличивает хил на 5%, уменьшает стоимость спеллов по мане на 1% и понижает максимальное количество маны на 200.
При попадании на дракона лечит его со скоростью 4000хп в секунду.
Баффы от лучей объединятся до 99 раз! 1 эффект за 1 секунду. Баффы луча остаются в течение 6 секунд после выхода из него; после 6 секунд нахождения вне луча игрок получает дебафф - иммунитет к данному лучу на 2 минуты. Дебафф снимается паловским яйцом (Divine Shield), роговским кошем (cloak of shadow), наверное, и блоком тоже.
Свойство фазы 1 - АОЕ-аура в большом радиусе от босса: уменьшение брони на 100 и -1200 шэдоу демага каждые 5 секунд.
Свойство фазы 1 - Void-zone - чёрные круги на полу, наносящие 585-715 шадоу демаги каждые 2 секунды всем, кто оказался рядом. Срок жизни зоны - около минуты. Внимание - зона аоешит куда шире своего визуального радиуса!
Свойство фазы 2 - порталы закрываются, босс сбрасывает агро, перестаёт физически демажить.
Свойство фазы 2 - через случайные промежутки времени босс использует фронтальное АОЕ Nethebreath - 3-6к аркан-демаги, ещё и с отбросом. Радиус АОЕ - 40 ярдов.
Заходим внутрь, встаем вдоль стеночки и готовимся к пулу. Перед пуллом следует назначить ответственных за все лучи. Красный луч берут МТ и ОТ; синий берут маги-варлоки-шп; зелёный берут классы без манны (роги и вары). Следует оговорить порядок разбора лучей. По два контролёра луча следует назначать только в случае, если вы точно знаете, что делаете; в противном надо четыре, со сменой посреди фазы.
Обычно у нас зелёный луч слева от входа, красный - справа, синий - в направлении к окнам, но может получиться как угодно. Бой начинается с фазы порталов, так что ответственные за лучи не должны щёлкать клювом. При пулле следует бежать к боссу, и занимать позиции между боссом и появляющимися порталами.
Бой с боссом - фаза порталов:
Бой по сути делают контролёры лучей. По нашей стратегии мы танкуем двумя танками: МТ (нечетные фазы) и ОТ (четные фазы). Используем стратегию "вышел на 5 секунд из луча и зашёл обратно". Это позволяет обойтись двумя контролёрами красного луча, при этом хила танки фактически не требуют. Очень важно танкам научиться стоять в луче половину времени, а половину времени пропускать его на босса; в этом случае ничего критичного не приключится. Танковать босса надо где-то в районе двери - не у самой двери, но где-то в ближней части комнаты.
Контролёры синего луча в принципе могут использовать ту же стратегию. Могу меняться вчетвером; один держит фазу до 25-го дебаффа, его меняет другой; в другой фазе начинает 3-й дпсер, продолжает 4-й. Но оптимальной стратой будет всё же контроль луча двумя локами или шп, которые стоят всю фазу; эти классы при использовании лайфстила (live steal) требуют на порядок меньше хила, и в итоге выдают бешеный демаг.
Контролёрам зелёного луча - крайне ответственное задание по блокировке луча. В отличие от остальных лучей, пропускать зелёный нельзя ни в коем разе - он бешено отхиливает босса. Всем свободным от контроля лучей в данный момент - подстраховывать контроль зелёного луча. При наборе большого числа дебаффов, например, сразу после выхода из луча, используем соответственно ДОТы или ХОТы - демаг или хил возрастает многократно, надо продлить действие баффов как можно дольше. Например, шаманский хил-тотем может хилять по 250 хп/тик, и стоять при этом больше фазы.
AOE босса накрывает всех, и демаг по рейду будет идти достаточно неприятный.
Избегаем воид-зон; они аоешат порядка на 10-15 ярдов шире своего визуального радиуса. Зоны часто неудачно появляются на пути луча - контролерам дополнительные проблемы.
Хилу - основное внимание контролеру синего луча, особенно если это не варлок или шп.
Бой с боссом - фаза баниша:
В принципе фаза совершенно простая по сравнению с портальной, но нужно знать, что делать, а что не делать. По нашей страте мы все время вертелись под боссом, стараясь не попадать ему под пасть, чтобы не отхватить фронтальное аое, и продолжали демажить. В конце фазы прекращаем дпс, чтобы танк мог подхватить босса и продержать до появления лучей.
Prince Malchezaar - Принц
Принц - логически главный босс Каразана. Правда, при этом он не является последним боссом Каразана - есть ещё Найтбейн, но это уже детали. Босс наиболее критичен к обмундированию рейда из всех остальных боссов Каразана. Во второй фазе его удары по танку доходят до 7к - причём возможен двойной удар с двух рук. Необходимо иметь минимум 16к баффед у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14-15к у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от удачи; не повезёт и все. Также на боссе необходим дикий манареген и манапул у хила.
Мы использовали стратегию стояния рейда под козырьком, в воротах, откуда пришли. Возможно, это секрет, но в таком случае босс представляет из себя абсолютно ничего сложного, кроме напрягов хила.
Босс в зависимости от своего текущего состояния меняет фазы. Первая фаза - 60-100% хитов, вторая фаза - 30-60%, третья - 1-30%.
Физические повреждения - сильные; во второй фазе - усиливаются ещё раза в полтора-два.
Свойство фаз 1-3: призыв инфернала (infernal) в произвольной точке своей площадки (исключение - зона у входа, "под козырьком"). Инфернал аоешит шадоу-демагом в небольшом радиусе.
Свойство фаз 1-3: удар по цели агро с отбросом на 20+ ярдов.
Свойство фаз 1-3: периодическое аое в радиусе 30 ярдов вокруг босса.
Свойство фаз 1-2: периодически босс вешает на рейд дебафф, обнуляющий хиты игроков (остаётся 1 хп), который держится порядка 10 секунд.
По истечению времени дебаффа хиты восстанавливаются в прежнее значение. Не диспелится.
Свойство фазы 2: босс начинает бить с двух рук по цели агро; демаг существенно увеличивается.
Свойство фазы 3: "молотки" теряют агро танка и начинают атаковать рейд.
Свойство фазы 3: периодический дебафф "+100% входящей демаги" на произвольную цель рейда (кроме цели агро).
Бой с боссом:
Собственно как видно по страте, хотя и выглядит заумно, но ничего сложного для рейда в целом по сути нет. Единственная нестандартность - мили-дпс здесь придётся напрячься, чтобы при получении дебафа обнуления хитов не отхватить aoe...
Танк забирает босса и встаёт у правой стены - чтобы не откидывало. Расстояние надо прикинуть заранее - строго 40 ярдов до двери, чтобы безопасная от инферналов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучшей ориентировки.
Первая фаза - считайте пристрелка, совершенно ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от аое. Хила рейда практически нет.
Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом обнуления хитов. Смысла нет, а мана вам ещё пригодится.
Вторая фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили-дпс не выпускать в первой фазе, чтобы не померли случайно; а во второй необходимо быстро снять с босса 30% и довести дело до третьей фазы. Танку можно и нужно использовать шилдволл (shield wall); особенно если мана у хила начала кончаться.
Третья фаза - обнуления хитов больше не будет, но демаг по рейду существенно возрастает. Два хилера остаётся на хиле танка, один (прист или шаман) уходит на хил рейда.
Собственно всё. Сложность может вызвать только появление инферналов рядом с боссом - тогда мили-дпс придётся отдохнуть (подождать до тех пор, пока инфернал не пропадет).
Nightbane - Найтбейн
Босс является вызываемым, для вызова надо выполнить квест, начинающийся с Medivh Journal. Выполняется он на балконе, который находится рядом с задним входом; под лестницу, и там где-то посередине балкона. Затем вас отправят собирать кости рядом с башней (в рейде не выполняется), и затем в два героика: Сетек и Шатред; искомые предметы валятся с первых боссов, а не с последних.
Босс требует изрядного опыта у МТ; в некотором плане похож на Ониксию. Кто танковал, тот поймёт.
Как обычно, основная нагрузка ложится на хил. С хорошим хилом босс проходится в любом составе; хотя пара хороших АОЕшеров не помешает в любом разе.
Босс после вызова садится через 30 секунд в центре балкона, мордой к бойницам стены. Бой с боссом состоит в чередовании наземной и воздушной фаз. Начинает бой босс на земле, периодически взлетает и некоторое время слоняется в воздухе, потом обратно на землю, и т.д.
Свойство наземной фазы: фронтальное АОЕ - cleave.
Свойство наземной фазы: Tail Sweep - заднее АОЕ, как у Ониксии - удар хвостом с отбросом.
Свойство наземной фазы: периодический страх в большом радиусе, на 3 секунды.
Свойство наземной фазы: мили-повреждения достаточно существенные.
Свойство наземной фазы: периодически босс призывает на земле зоны горящей земли. Внимание - зоны очень плохо видны при установках Spell Detail Level ниже High! (Video Options) В зоне стоять нельзя - постоянно навешивается ДОТ.
Свойство воздушной фазы: призыв аддов-андедов; хитов немного, бьют достаточно сильно.
Свойство воздушной фазы: огненное аое по рейду.
При переходе с неба на землю теряется агро.
Бой с боссом:
МТ встаёт в точке, где держит драка - прямо перед точкой приземления дракона, там и стоит всю дорогу. Даже если под драконом появилась зона выжженной земли - стоит на месте, пусть мили сами думают над своим поведением.
Кастеры встают в 30-40 ярдах от МТ, все с одной стороны. Милишникам при приземлении дракона также желательно находиться с кастерами, во избежание чего-либо.
После приземления дракона МТ его моментально забирает на себя; дпс и хилеры не рвут агро, хотя это и так очевидно. Милишники заходят за спину драку и бодают его куда смогут; главное - не попасть под AOE.
Танк и остальные предпринимают различные меры против страха. Тремор обязателен, хотя в общем-то не сильно и спасает. Хилеры делятся на хил МТ и хил рейда; по рейду демаг пойдёт так или иначе.
При появлении горящей земли всем в панике выскочить оттуда. При низких спел-деталях не видны границы зоны ДОТа, так что всем включить максимальную детализацию спеллов.
В начале воздушной фазы все сбегаемся к МТ. Хил начинает кросс-хил рейда, маги-локи аоешат скелетов, дпс отдыхает, как обычно. При сообщении о завершении фазы разбегаемся как было.
При посадке дракона не делаем ничего, пока дракон не сел на МТ. Хантерам, если такие есть в рейде – миссредиректом (Misdirection) босса садим на МТ.
Shadikith the Glider, Rokad the Ravager, Hyakiss the Lurker (боссы подвала
В подвале башни, по "короткой" дороге к Мейден (без убийства Мороеса к Мейден проще пройти через подвал), появляется босс одного из трёх типов: паук, летучая мышь, демоническая собака.
Эти боссы появляются всегда, после зачистки всего подвального треша. Собственно самым точным индикатором спавна такого босса являются его вопли в /y - канале инстанса. Следите за чатом.
Босс-паук появляется практически на пути к Мейден - в третьей комнате от входа, справа, если смотреть со стороны входа в подвал. В следующей комнате, также справа, респ босса-мышки. Босс-собака респавнится в самом дальнем закутке - там, где собственно собакодемоны и ходят, в самом конце.
Страты по сути нет. Хил танк, мо дпс.
С боссов падает один эпик-итем с случайными свойствами. Решайте сами, стоит ли терять время рейда.